PowerVR开发工具和SDK 2019 Release 2发布啦!

作者:TOM LEWIS

又是一年这个时候,PowerVR开发工具和SDK又更新了,并且带来了全新的功能特性以及提升。

这是2019年我们发布的第二个版本,如果你想回顾上一个版本的改动可以在PowerVR SDK 2019 Release 1的博客文章或我们的中找到详细信息。

在本篇文章中我们将带领大家快速浏览一些最重要且最令人兴奋的功能特性,但是对于那些迫不及待想体验的人来说可以直接进行下载:

新版本的亮点如下:

  • 针对PVRTune Complete的强大的功能更新
  • PVRCarbon的进一步改善
  • SDK中集成新的OpenCL示例

明仕彩票app另外在从2019年跨入2020年之际请大家继续关注我们出色的团队所推出的最新进展

下面让我们开始吧….

PVRTune

PVRTune是我们针对PowerVR器件开发的强大的分析工具,它能够让你在底层对应用程序进行分析,从而确定存在的潜在性能限制和瓶颈。PVRTune工具的界面非常直观,它以一种清晰且易于理解的方式来显示硬件CPU和GPU相关数据,即使是那些刚刚调优的人也可以快速查看监控窗口,从而可以了解应用程序的底层到底发生了什么。

PVRTune Complete

最酷的更新之一时PVRTune Complete工具,这是全功能版本的PVRTune工具,它可以在NDA授权下免费获取使用,点击下面的按钮进行NDA授权或者通过我们的票务系统()联系我们

PVRTune Complete现在包含了一个新的资源查看器小组件,它能够实现从OpenGL ES 3。x应用中捕获帧缓冲区,PVRTune工具可以从运行的GLES3应用程序捕获默认的帧缓冲区以及显示外的中间缓冲区。

资源查看小部件可用于通过PID和上下文ID选择所需的应用程序。

资源查看器窗口

查看器窗口还显示了带有一些基本属性的已捕获帧缓冲区的预览,单击这些预览将会在一个单独的窗口中打开捕获的帧缓冲区数据。

图像检查

PVRTune Developer

如果你还没有获取PVRTune Complete工具,那也没必要担心——我们没有忘记大家。PVRTune Developer会不断更新新特性并且进行修复。

这次我们加入了很多与Vulkan客户端相关的改进,包括:

  • 增强了图形用户界面中Vulkan客户端流信息的可见性和细节,这包括将特定帧的Vulkan任务与其相应的硬件任务进行分组,并在属性窗口中显示与特定TA、3D、计算或TQ硬件任务(如renderpass和计算管道)相关的Vulkan客户端流相关信息。
  • 许多Vulkan对象创建信息会被捕获并且在PVRTune时间轴上显示出来,这些Vulkan对象包括VkPipeline、VkRenderpass、VkFramebuffer、VkImageView等等。
  • 当点击许多Vulkan命令的任务时,包括vkBeginCommandBuffer、vkCmdBeginRenderPass、vkCmdDraw等等,属性窗口现在将包含该命令当前状态的详细信息。
  • PVRTune现在还支持交叉编译SPIR-V着色器到我们可读的GLSL数据中,从而更容易准确的知道它们在做些什么。

PVRTune Developer是我们推出的更加基础的版本,它的功能比完整版要少,但是每个人都可以使用。PowerVR SDK和工具与PVRTune的开发人员版本绑定在一起,因此当你下载最新版本时都会提供全面的资料。

与往常一样这只是对PVRTune所有更新的一个非常简短的总结,有关所有改进和bug修复的完整列表,请查看我们的。

PVRCarbon

PVRCarbon是我们新推出的API追踪工具(目前处于测试阶段),它支持捕获和分析Vulkan、OpenGL ES和EGL API调用。在发布时它将取代当前可用的工具PVRTrace,不仅捕获OpenGL ES和Vulkan API调用,而且还提供了更好的性能和大量的新功能特性,比如C++导出功能。C++导出是一个非常强大的特性,它允许将应用程序记录的API调用作为C++源代码输出,这意味着你可以调试应用程序,甚至不需要手头有原始源代码!

那么PVRCarbon的新特性有哪些呢?

  • 远程记录器现在支持Android 10
  • C++导出现在支持Android makefiles和Wayland
  • 此外播放器还提供针对Wayland的EGL支持

关于Carbon还有很多工作要做,还有很多我们想要展示的功能特性,所以请大家留意更新!

PowerVR SDK

如果你正在使用PowerVR器件开发Vulkan、OpenGL ES或任何其他应用程序,那么你的第一个调用端口应该是PowerVR SDK,SDK主要分为两部分:

① 框架——模块的集合,旨在使开发过程变得更快更容易,它包括装饰器代码和技术支持从而避免了示例代码。

② 示例——一组广泛的OpenGL ES和Vulkan例子,从渲染简单的三角形到实现基于物理的渲染。

新的示例

我们的SDK示例是一种很好的方式,可以看到框架的实际运行情况,并且为自己的应用程序提供一些灵感,这次更新添加了一些不同的示例演示,以及大量的改进和问题修复,从而确保你的应用程序开发体验尽可能的顺畅。一些新的示例包括:

  • 一个全新的命令行OpenCL SDK示例,OpenCL矩阵乘法,这实际上是一个单精度通用矩阵乘法(SGEMM)算法的集合
  • 一个新的Vulkan计算示例,GameOfLife,基于Conway的Game of Life,它展示了使用TextureGather来采样多个单通道样本,其中使用共享内存来优化性能。

Game Of Life(游戏人生)示例

与往常一样SDK也有大量的一般更新和改进,包括:

  • Android编译工具、Gradle和Android Gradle插件版本已经更新,如果你对特性的版本号感兴趣,请查看
  • OpenGL ES和Vulkan版本的基于物理渲染的示例已经更新,所以它们是一致的。OpenGL ES版本现在使用VBO作为sphere实例参数,此外着色器代码绑定与UBO结构被内联在一起
  • 添加了新的MoltenVK实现,MoltenVK将Vulkan映射到表面,允许Vulkan应用程序在macOS和iOS上运行
  • 增加了对非常口系统(NullWS)Linux的触摸屏支持
  • 最后我们通过改进CMake的使用,极大的增强了SDK的模块化,现在使用SDK编写示例应该更加容易和清晰,添加和删除示例也是如此,这是通过使用以目标为中心的CMake方法来实现的,这使得每个示例的CMakeLists.txt文件的大小减少了大约30-50%。

我们的SDK也可以在上找到,所以如果你想投稿或者只是想在下载之前浏览一下,请大家到GitHub上查看。

PowerVR技术支持

PowerVR技术支持团队随时准备帮助大家以最好的方式完成 应用程序的开发,通过我们的Ticket系统()或论坛()很容易就能够与他们取得联系,所以如果你正在使用PowerVR平台进行开发或使用PowerVR SDK和工具,请随时与我们联系。

我们新年第一次的见面会定于1月16日在国王十字车站附近的场地举行,所以如果你想成为第一个听到最新消息的人可以加入我们的见面会小组()——整个过程是免费参与的——这是非常好的方式将我们展示给大家,我们第一次见面会包括关于Unity高清渲染管道的讨论,由Dihara Wijetunga(@diharaw94)主持,此次活动期间有免费的食物提供给大家。

最后...

对于PowerVR SDK和开发工具有太多的功能修复和提升需要介绍,如果你有兴趣,请观看。

那么大家还在等什么?

想了解更多关于PowerVR的新闻和公告请大家继续关注我们的博客,以及关注Twitter@ImaginationTech,@PowerVRInsider以及Facebook和LinkdIn。想获取更多关于技术开发的消息可以关注@tom_devtech。

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